
🎲 "Créer son premier jeu à 3, c'est possible ?" – Journal d'une micro-équipe qui y a cru
🎲 "Créer son premier jeu à 3, c'est possible ?" – Journal d'une micro-équipe qui y a cru
Et si on parlait des coulisses ? Pas celles des grosses machines avec dix départements et un plan marketing en 12 étapes. Non. Parlons de la réalité brute : trois personnes, un projet fou, et beaucoup de nuits blanches.
Voici comment on a créé Oh Mon Dieu, un jeu 100% original... en toute petite équipe.
🧠 Trois cerveaux, trois énergies
Claire, autrice et illustratrice, a porté la narration, les textes, le ton absurde et tendre du jeu.
Thibaud, chef de projet et game designer, a structuré les mécaniques, assuré la cohérence des parties, les réglages d'équilibrage, la R&D.
Michael, directeur artistique et illustrateur, a donné une identité visuelle forte, drôle et attachante au jeu avec l'aide de Claire.
À nous trois, on formait une mini-équipe ultra complémentaire. Une sorte de studio de création de poche, capable de tout faire... ou presque.
⚙️ Du concept aux premières cartes
Quand on démarre, il faut être polyvalent. On écrit, on teste, on corrige, on imprime à la maison, on découpe, on reteste... et on recommence.
Notre premier prototype, on l'a imprimé sur du papier classique. En noir et blanc, des coins mal coupés et des cartes qui tenaient à peine debout. Mais il avait une âme. Et surtout, il faisait rire. C'est là qu'on a su qu'on tenait un truc.
🎢 Le triangle de la micro-équipe : liberté, charge mentale, fierté
Travailler à trois, c'est une bénédiction et un défi permanent.
Liberté totale : chaque décision se prend rapidement. Pas de validation à 5 niveaux.
Charge mentale XXL : on fait tout. Design, protos, salons, budget, réseaux sociaux, logistique...
Fierté maximale : chaque victoire (une boutique, un sourire, une bonne critique) nous revient directement. Et ça... ça n'a pas de prix.
🧪 Trois, c'est aussi le nombre parfait pour tester... et se remettre en question
À trois, les retours sont francs. Pas de langue de bois, pas de filtre corporate. Quand une mécanique ne fonctionne pas, on le sait vite. Quand un visuel n'est pas lisible, on ajuste. Quand une idée est trop alambiquée, on la coupe.
C'est aussi un laboratoire permanent. On testait en famille, entre amis, avec des inconnus en salon. Chaque partie était une leçon.
🎁 Le premier moment magique
Il y en a eu plusieurs. Mais le plus symbolique, c'est peut-être celui où les palettes de boîtes sont arrivées dans notre garage.
Notre fils a regardé ce mur de cartons et a lâché :
"Mais... ça rentre pas !"
C'était le bazar (spoiler : ça l'est toujours). C'était grandiose. C'était notre jeu.
🤝 Une micro-équipe, mais pas seuls
Créer un jeu, même à trois, ne se fait pas en vase clos. Des testeurs, des amis, des proches nous ont accompagnés.
Des boutiques ont dit "oui".
Des joueurs nous ont soutenus, recommandé, applaudi.
On est une petite équipe. Mais avec une communauté, on se sent géants.
🎯 Et maintenant ?
On a prouvé qu'à trois, c'était possible. Qu'on pouvait concevoir, illustrer, éditer, produire et distribuer un jeu sans passer par les cases traditionnelles.
On sait aussi que ce n'est que le début. D'autres projets arrivent. D'autres idées prennent vie.
Mais Oh Mon Dieu restera toujours le premier. Le jeu qu'on a rêvé, fabriqué, porté à trois. Le jeu qui a dit : "vous n'avez pas besoin d'être cinquante pour faire quelque chose de grand. Juste d'y croire très fort."